Bewegtbilder



Als jährliche Publikation der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel | Münster wurde die eigenständige Buchreihe Bewegtbilder durch die Mitgründer Lars C. Grabbe und Patrick Rupert-Kruse erstmals 2012 konzipiert und seither redaktionell betreut. Als hochschulübergreifendes Kooperationsprojekt wird die Publikation durch die Fachhochschule Kiel, die Muthesius Kunsthochschule und die MSD - Münster School of Design finanziell gefördert. Sie bietet eine Plattform für die ebenfalls jährlich an der Fachhochschule Kiel sattfindende Tagungsreihe „Bewegtbilder“, welche internationale Themen der Bild- und Medientheorie aufgreift und die Ergebnisse innerhalb der Buchreihe einer breiten Öffentlichkeit zugänglich macht.

 

Die Grundperspektive der Publikation ist von einer ganzheitlichen Fragestellung geprägt, um die technische Dynamik von (Bild-)Medien zu erfassen und die rezeptiven Bedingungen des Verhältnisses von Bild und Apparat im Kontext einer Dynamisierung der Bilder adäquat zu analysieren. Nach diesem Verständnis ist Bewegtbildwissenschaft gleichermaßen verknüpft mit technisch orientierten Disziplinen wie auch kulturwissenschaftlichen Diskursen, so dass zukünftige Vernetzungen von Philosophie, Rezeptions-, Medien- und Filmwissenschaft, Designtheorie sowie Kultur- und Kunstgeschichte (um nur einige Disziplinen zu nennen) zahlreiche interessante Forschungsergebnisse versprechen.


Volume I

 

Von einer Entschlüsselung der strukturellen Besonderheiten des Films ist die Forschung noch immer weit entfernt. Zwar wurde bereits früh erkannt, dass die ’siebente Kunst‘ Elemente verschiedener Medien in sich vereint, mehrere Sinne gleichzeitig anspricht und ihre Bild- und Tonebene einander wechselseitig beeinflussen. Eine konsequent verfolgte Methode, die der Vielschichtigkeit des filmischen Repräsentationssystems gerecht wird, wurde bislang jedoch nicht entwickelt.

 

Die Analyse des komplexen Verhältnisses von Intermedialität, Intermodalität und Intercodalität innerhalb des filmischen Rezeptionsprozesses steht im Zentrum dieses Bandes. Die einzelnen Beiträge orientieren sich an diesen drei Kerndimensionen, um der synkretistischen Struktur des Films auf die Spur zu kommen. Auf diese Weise tragen sie zur Etablierung einer interdisziplinären Bewegtbildwissenschaft bei.


Volume II

 

Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und Wahrnehmung bei der Modellierung von Bildwirkungen?

 

Um diese Fragen zu beantworten, legt der vorliegende Band den Fokus auf die Analyse medialer Interfaces. Konzentrierte sich die Bewegtbilder-Reihe bislang auf den Film, widmet sich Bild und Interface auch interaktiven Digital- und Computerspielbildern. Dadurch sollen weitere Bausteine einer kritischen Bewegtbildwissenschaft herausgearbeitet werden.


Volume III

 

Im internationalen philosophischen und kognitionspsychologischen Diskurs erleben Überlegungen zum Embodiment momentan einen nie dagewesenen Aufschwung. Daher verwundert es nicht, dass auch im Kontext aktueller Entwicklungen der digitalen und immersiven Medientechnologien die Rolle des Leibes sowohl im theoretischen als auch im anwendungsorientierten Bereich mit neuer Verve betont wird.

 

Auf diese Entwicklung Bezug nehmend, stellt der vorliegende Band die Interaktion zwischen dem Medialen und den somatischen, neuronalen und mentalen – also verkörperten – Prozessen, die bei der Rezeption von Medieninhalten aktiv sind, in den Fokus. Denn erst die Analyse des Verhältnisses von Bildtechnologien und Embodiment erlaubt es, die Erlebnisdimensionen und Sinnhorizonte audiovisueller Artefakte von ihrer leiblichen Basis her näher zu beschreiben.


Volume IV

 

In der menschlichen Wahrnehmung, Verarbeitung und Speicherung bewegter (interaktiver) Bildtypen spielen die Systeme des Mentalen und Leiblichen eine zentrale Rolle: Wir entschlüsseln Zeichen und Symbole, verstehen und erleben multimodale Artefakte, lassen uns vom Realismus digitaler Bilder überrumpeln oder koppeln uns mental und motorisch mit Filmen oder Computerspielen.

 

Folglich formieren sich erst im Zusammenwirken von sinnlicher Adressierung, kognitiver Organisation und leiblicher Partizipation sowohl phänomenale als auch semiotische Prozesse des Verstehens oder Erlebens. Die davon geprägten spezifischen Verarbeitungs- und Speicherungsvorgänge medialer Impulse stehen im Fokus des Bandes.


Volume V

 

Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat. Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen konstatiert wurde. Mehr als ein Jahrzehnt später hat sich diese Realität als äußerst resistent erwiesen und die Technologien der Immersion wurden selbstverständlicher Bestandteil von alltäglicher Kommunikation und ästhetischem Erleben. In dieser Gewöhnlichkeit verbirgt sich die eigentliche künstlerische Herausforderung.

 

Die Autoren zielen auf eine eigenständige medientheoretische Perspektive ab, in der Medienkunst weder als einfacher Effekt der Medientechnologie erscheint, noch die gesellschaftliche Realität der Medien mit der künstlerischen Phantasie der Medienkünstler verwechselt wird. Die Analyse dieses Designs der Gegenwart sowie seiner künstlerischen Reflexion zielt auf eine zeitgemäße Ästhetik des Digitalen ab, welche die naiven Pole zwischen Euphorie und Apokalypse, die die Debatte einst prägte, hinter sich lassen kann.


Volume VI

 

Die voranschreitende Evolution der Medien hat eine Flut an Interface- und Displaytechnologien hervorgebracht, die neuartige multi-modale Repräsentationsformen erlauben und forcieren. Will man demnach der Beschreibung und Analyse moderner Medientechnologien in bildtheoretischer Perspektive gerecht werden, sollte dem traditionellen Bildbegriff ein aktualisiertes Verständnis dieser Phänomene zur Seite gestellt werden. Hierbei erscheint vor allem ein multi-modales Verständnis einer materiell induzierten Bildlichkeit – im Kontext aktueller Medientechnologien des interaktiven und digitalen Bewegtbildes – als zielführend, wenn es darum geht, gegenwärtige und zukünftige Entwicklungen adäquat fassen zu wollen.

 

Der vorliegende Band zieht daher Medialität, Modalität und Materialität als Konzepte für eine Medien- und Bildtheorie der »Technosphäre« heran, um deren Tragfähigkeit, Reichweite und Beziehungen interdisziplinär auszuloten.


Volume VII

 

In der Ära der Digitalisierung hat eine große Bandbreite von multimodalen Technologien Einfluss auf die strukturelle Dimension von Medien, deren gestalterische Formung und Entwicklung sowie individuelle Nutzungs- und Wirkungsweisen auf Seiten der Menschen. Diese Entwicklung lässt sich innerhalb der Konsumkultur deutlich aufzeigen, wobei sowohl das Verhältnis von analogen und digitalen Medien als auch die gestalterischen, technologischen und soziokulturellen Wechselwirkungen noch nicht ausreichend erforscht sind. Technisierung zeigt sich allerdings als ein Auslöser für vielfältige Transformationen des Medialen und von Nutzerdynamiken, was bedeutet, dass sich analoge Medien nicht nur erhalten (z. B. Zeitungen, Magazine, Bücher), sondern sich deren Herstellungs- und Verwendungsweisen aufgrund der Digitalisierung auch verändert haben (Stichworte digitale Gestaltung, digitales Lesen, interaktive Apps etc.) und sie in einigen Bereichen als vollends durch die Digitalisierung ersetzt erscheinen – etwa auf Online-Portalen, in Social Media oder bei immersiv-interaktiven Medientechnologien.

 

Der vorliegende Band will daher Gestaltung, Medialität und Technologie mit Fragen der Rezeption verknüpfen, um produktive Hypothesen für die akademischen und gestalterischen Arbeitsfelder abzuleiten.


Volume VIII

 

Ein moderner und integrierender Bildbegriff impliziert sowohl statische als auch dynamische Bildtypen. Während es sich bei Gemälden, Diagrammen oder Fotografien um statische Bildtypen handelt, so sind Kinematographie, Fernseh-, Video-, Computerspielbilder oder digitale Bildräume zu den dynamischen Bildtypen zu rechnen. Die Darstellungs- und Rezeptionssituationen dieser Bildtypen sind – wenn nicht bereits in ihrer isolierten Erscheinung innerhalb des jeweiligen Bildmediums, dann wenigsten innerhalb ihres spezifischen Verwendungskontextes – als multimodal zu bezeichnen.

 

Der vorliegende Band geht daher der Frage nach, welche möglichen Formen und Interpretationen der multidisziplinär geprägte Multimodalitätsbegriff umfasst und wie dieses Konzept für eine bildwissenschaftliche Perspektivierung fruchtbar gemacht werden kann.