Konferenzen PAST



2011

 

Bewegtbilder. Grenzen und Möglichkeiten einer Bildtheorie des Films. Filmbildwissenschaftliche Tagung in Kiel vom 24. bis 25. November 2011.

 

Im aktuellen Diskurs der bildwissenschaftlichen Forschung steht vor allem das statische Bild im

Zentrum des Interesses, während dem Bewegtbild bzw. dem Film bisher noch wenig Aufmerksamkeit

zugekommen ist. Das Phänomen des filmischen Bildes im Kontext einer Bildwissenschaft erfassen zu

wollen, stellt sich bei genauerer Betrachtung jedoch als ein kompliziertes Unternehmen heraus, das

unausweichlich an die Grenzen des Bildbegriffs zu führen scheint.

Inwiefern eine Bildtheorie des Filmes möglich sein kann, soll innerhalb der Tagung „Bewegtbilder.

Grenzen und Möglichkeiten einer Bildtheorie des Films“ ausgelotet werden. Sieht man den Film oder

das filmische Bild im weitesten Sinne als ein intermediales, multimodales und multicodales

Repräsentationsfeld, das innerhalb verschiedener Dimensionen potentiell Schrift enthalten kann,

potentiell visuell und/oder auditiv ist und potentiell Bewegung darstellen kann, wird schnell erkenntlich,

dass man sich diesem Phänomen innerhalb einer Bildwissenschaft auf ganz unterschiedliche Arten

nähern kann. Eine grobe Unterteilung des Problemfeldes in folgende Dimensionen scheint sich

anzubieten:

  • Die technische Dimension des filmischen Bildes
  • Die Wahrnehmungsdimension des filmischen Bildes
  • Die kontextuelle Dimension des filmischen Bildes

Daraus ergeben sich für die Tagung denkbare – aber nicht darauf begrenzte – Herangehensweisen

oder Themenkomplexe wie Untersuchungen zum Verhältnis von Bildstruktur und Dispositiv (z.B. TV,

3D, Fulldome), Vorträge zum Problem des Bildbegriffs in Bezug auf eine Filmbildtheorie, Studien zum

Aufbau der komplexen Einstellung, Analysen von Repräsentationsmodalitäten, Bildfehlern und

Bildmodulationen, Ausarbeitungen zu einer Typologie filmischer Bilder (z.B. Einstellungsbild,

szenisches Bild, filmische Interpunktionen) uvm.


2012

 

Bewegtbilder 2012. Film als multimodales Phänomen und Synkretismus. Filmbildwissenschaftliche Tagung in Kiel vom 6. bis 7. Dezember 2012.

 

Grenzt man das filmische Bewegungsbild von statischen Bildkonzepten ab, dann zeigt es sich im weitesten Sinne als ein intermediales, multimodales und multicodales Repräsentationsfeld, das innerhalb verschiedener Dimensionen Schriftbildlichkeit enthalten kann, potentiell visuell und/oder auditiv ist, potentiell Bewegung darstellen kann und über eine eigene Zeitdimension verfügt. 

Der besondere Aktions- und Wirkungsradius, der das filmische Werk auszeichnet, verweist auf ein komplexes System von Sinn- und Bedeutungsbezügen, die gleichermaßen von materialen Eigenschaften, variablen Codierungen, perzeptiven Strukturen und rezeptiven Bedingungen abhängig sind.

Es sind die technisch-multimodalen Strukturelemente , denen man besondere Aufmerksamkeit widmen muss, um die synkretistische Tiefendimension der filmischen Bildwirkung adäquat beschreiben zu können.

 

Eine grobe Unterteilung des Problemfeldes in folgende Dimensionen scheint sich

anzubieten:

  • Die technisch-multimodale Dimension des filmischen Bildes
  • Die historische Entwicklung von filmischen Codestrategien
  • Das Verhältnis von Intermedialität, Multimodalität und Multicodalität
  • Das Verhältnis von Wahrnehmungsleistung und Decodierung
  • Film als synkretistische Vermischung von kulturellen Strategien und Codes
  • Filmischer Wirkungsradius und Narrativität des filmischen Bildes

Daraus ergeben sich für die Tagung denkbare – aber nicht darauf begrenzte – Herangehensweisen oder Themenkomplexe: Untersuchungen zur Funktion von multimodalen Bildelementen (z.B. Soundscore, Filmmusik, Sprache, 3D, Fulldome), Vorträge zum Problem der historischen Entwicklung filmischer Codestrategien, Fragen zum Spannungsverhältnis von Wahrnehmungspotentialen und Decodierungsstrategien, Analysen von Repräsentationsmodalitäten, Bildfehlern und Bildmodulationen, Filmisches Bildverstehen als kulturell-rezeptive Strategie (Genrewissen, Stereotype, Affektbilder), Ausarbeitungen zu einer Typologie filmischer Bildwirkung (z.B. Bild-Ton-Synthesen, Schriftbilder, filmische Interpunktionen) und zentrale Differenzen von filmischen Bildern und statischen Bildern uvm. 


2012

 

Tagung des DFG-Netzwerks Bildphilosophie. Gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG). "Auf dem Sprung zum dynamischen Bild. Folge, Serie und »philosophical toy«". Freitag, 02. März 2012 auf dem Campus der Fachhochschule Kiel

 

 

Konstitutiv für den modernen Bildbegriff ist es, dass er sowohl statische als auch dynamische

Bildtypen beinhaltet. Handelt es sich bei Gemälde, Dia oder Fotografie um statische

Bildtypen, so sind Kinematographie, Fernseh-, Video-, Computerspielbilder unter die dynamischen Bildtypen zu rechnen, die über die Modalitäten Zeit, Bewegung und Raum verfügen. Hier findet sich ein von technischen Apparaturen, spezifischen Materialitäten und handwerklichen/künstlerischen Verfahren determiniertes Spannungsfeld, das auch spezifische Rezeptionssituationen umfasst. Thema der Tagung wird es sein, dieses Feld und vor allem seine ontologischen, sinnlichen und semiotischen Modalitäten zu erschließen.


2013

 

Bewegtbilder 2013. Interfaces und Dispositive (interaktiver) Bewegtbilder. Filmbildwissenschaftliche Tagung in Kiel vom 5. bis 6. Dezember 2013.

 

Im Kontext sowohl historischer als auch aktueller medien- und bildwissenschaftlicher Forschung stellt sich wiederholt die Frage nach den Strukturen der sinnlichen Adressierung des Rezipienten durch die – zumeist multimodalen – Bildmedien und damit nach den medialen Strategien der jeweiligen Interfaces. Diese sind einerseits an die ästhetische Form der Darstellung und andererseits an die dispositiven Strukturen des Bildmediums gebunden. Unter Dispositiv ist dabei das räumliche und technische Arrangement der einzelnen Elemente des Mediums zu verstehen, die das Bild und den Betrachter miteinander verbindet und damit Anteil hat an den Wirkungen bzw. Effekten des Bildes. Damit ist es das Verhältnis von Interface und Dispositiv das den Realitätseffekt oder die Immersivität filmischer und interaktiver Bilder bestimmt. Dies lenkt den Fokus auf  den Versuch der Produktion einer totalen Wirklichkeitsillusion und damit eine Aktivierung sowohl der Fern- als auch der Nahsinne durch das Medium (z.B. stereoskopes 3-D, 4-D Kino; Simulatoren, VR-Brillen, CAVE, Gestensteuerung usw.), durch die das Dargestellte bzw. Erlebte an Realismus und Plastizität gewinnen soll. Diese vor allem technologischen Strategien der Interfaces und Dispositive induzieren eine Transformation des Bildes, während welcher der Betrachter von einem rein symbolischen in einen immersiven oder dezeptiven Modus der Bildverwendung bzw. -Wahrnehmung wechselt. 

 

Im Fokus der Tagung stehen somit die technische und die Wahrnehmungsdimension des Bewegtbildes und deren Einfluss auf dessen Wirkung. Konzentrierten sich die vorangegangenen Tagungen noch auf das Einzelphänomen des filmischen Bewegtbildes, soll die aktuelle Tagung diesen Fokus öffnen und sich ebenfalls auf interaktive bzw. Computerspielbilder richten. Die Verbindung dieser beiden Bewegtbildmedien ergibt sich, weil sowohl der Film Konzepte und Prinzipen aus dem Computerspiel ästhetisch realisiert, und dies ebenfalls umgekehrt der Fall ist. Aufgrund dieser augenscheinliche formalen oder transmedialen Intermedialität scheint die komplexe mediale Konfiguration, in der diese Bewegtbildanwendungen stehen, eine breitere Herangehensweise an das Phänomen des Bewegtbildes sinnvoll zu ermöglichen. Durch die Differenzen dieser unterschiedlichen medialen Strukturen (Film vs. Computerspiel) könnte es möglich werden, Bausteine für eine allgemeine Bewegtbildwissenschaft, aber auch für eine kritische Bewegtbildwissenschaft herauszuarbeiten.


2014

 

Bewegtbilder 2014: Kognition – Repräsentation – Verkörperung. Bewegtbildwissenschaftliche Tagung auf dem Campus der Fachhochschule Kiel am 20. und 21. November 2014.

 

Theorien der Verkörperung des menschlichen Bewusstseins problematisieren und modifizieren das Denken über unser Verhältnis zur Umwelt. Vor allem im internationalen philosophischen und kognitionspsychologischen Diskurs erleben die Überlegungen zur embodied cognition (vgl. Lakoff & Johnson 1980; Clark 1997; Gallagher 2005), extended oder embedded mind (Haugeland 1995; Clark & Chalmers 1998), zur multimodality of perception (vgl. Nanay 2013) und zum Enaktivismus (vlg. Varela/Thompson/Rosch 1991; Noë 2004) momentan einen nie dagewesenen Aufschwung.

Im Kontext aktueller Entwicklungen der digitalen Medientechnologien – immersive und interaktive Medien, VR-Displays, AR-Applikationen, neuartige Interfaces usw. – wird daher sowohl im theoretischen als auch im anwendungsorientierten Bereich die Rolle des Körpers bzw. des Leibes mit neuer Verve betont. Verschiedene empirische Untersuchungen in diesen Bereichen weisen darauf hin, dass innerhalb der Analyse der Prozessierung von medial vermittelten Sinnesdaten sowohl dem Leib als auch dem Mentalen eine aktive und dominante Schnittstellenfunktion zugewiesen werden muss. Diese beiden ›Systeme‹ sind es, die zwischen dem multimodalen Reizmuster der bewegten Bilder und dem Verstehen und Erleben dieser Bilder vermitteln.

Im Fokus der Tagung steht die Interaktion zwischen Medium und Wahrnehmung des Bewegtbildes, die über ihre Verbindung mit somatischen, neuronalen und mentalen – also verkörperten – Prozessen erfasst und analysiert werden kann. Daraus lässt sich die namensgebende Trias Kognition – Repräsentation – Verkörperung ableiten, über welche die Erlebnisdimensionen und Sinnhorizonte audiovisueller Artefakte beschreibbar werden. Damit einher gehen Fragen nach einer phänomenologischen und/oder semiotischen Analyse verkörperter Rezeptionsprozesse des Visuellen, den Zusammenhängen zwischen Theorien der Verkörperung und der Struktur bewegter Bilder wie Filmen oder Computerspielen, nach medialen affordances der dargestellten Objekte bewegter Bilder, der Relationalität externer und interner Repräsentationen, der Rolle der sensomotorischen Koppelung von Rezipient und interaktivem Bild, der Bildkompetenz künstlicher Intelligenzen, der Beteiligung des Leibes oder des Körperschemas bei der Erzeugung von und Interkation mit Bildern, der Anwendbarkeit und Reichweite von Bildakttheorien und Ansätzen der embodied simulation in Bezug auf bewegtbildliche Repräsentationen.


2015

 

Bewegtbilder 2015: Perzeption – Rezeption – Interaktion. Spielarten und Ausprägungen der Verarbeitung von Medienbildern. Bewegtbildwissenschaftliche Tagung in Kiel am 19. und 20. November 2015.

 

In der menschlichen Wahrnehmung, Prozessierung und Speicherung bewegter Bildtypen – seien sie interaktiv oder nicht – spielen die Systeme des Mentalen und Leiblichen eine zentrale Rolle. Erst im wechselwirksamen Systemzusammenhang von körperlicher Partizipation, sinnlicher Adressierung und kognitiver Organisation emergieren sowohl phänomenale als auch semiotische Dimensionen des Verstehens oder Erlebens, die spezifische Verarbeitungs- und Speicherungsvorgänge medialer Impulse prägen.

Im Fokus der Tagung sollen die vielfältigen und komplexen Interaktion zwischen den Bildern, ihren Medien, und den Prozessen der Wahrnehmung und Verarbeitung stehen, die über ihre Verbindung mit somatischen und mentalen Prozessen erfasst und analysiert werden können. 

Damit einher gehen Fragen nach einer phänomenologischen und/oder semiotischen Analyse von Perzeptions- und Rezeptionsprozessen multimodaler dynamischer Artefakte, nach der diagrammatischen und zeitlichen Struktur bewegter Bilder (wie Filmen oder Computerspielen) oder nach der Rolle der sensomotorischen Prozessierung interaktiver Bewegtbilder und den damit verbundenen kybernetischen Steuerungsprozessen, die zwischen den Bildern und den Spielenden wirken, und als zentraler Teil ihrer spezifischen Rezeption angesehen werden müssen.

Die zu fokussierende Medientypen sind dabei bewusst offen gehalten: ob (stereoskoper) Film oder Computerspiele, Techniken zur Erzeugung von virtueller oder augmenter Realität usw., alle Technologien und Medien bewegter Bilder sind willkommen. 


2016

 

Immersion – Design – Art: Revisited. Transmedia Form Principles in Contemporary Art and Technology. Congress at the Muthesius University Kiel and University of Applied Sciences Kiel, Germany (19–21 May 2016).

 

Since Renaissance the aesthetics of immersion has always highlighted the emerging of new media technologies. Most recently this happened in the excited millennium debates, that stated a complete break with all traditional notions of reality under the impact of digital simulation: right up to an agony of the real. More than a decade later, this reality has proved to be extremely resistant, and the technologies of immersion have become a natural part of the everyday communication and aesthetic experience. The real artistic challenge hides itself in this ordinariness, because the pure media technology is not sufficient for an aesthetic difference, as yet believed in the birth years of Ars Electronica.

Contemporary art has always been media art, insofar the issue of the symposium is the possibility of a digital media art in the age of digital self-evidence. Even if the euphoria of the media theories in the 1980s and 1990s was characterized by a fixation on the technological moment, today the focus is on transmedial and multimodal continuities and refers to different types of media. This opens up new perspectives on the art and design of immersion as a formal principle that overcomes media boundaries, instead of repeating the traditional ontological question about the truth of the images. 

If the authors title a symposium Immersion – Design – Art: Revisited, they are aiming at independent media theoretical perspectives, where media art is neither a simple effect of media technology, nor the social reality of media is confused with the artistic imagination of media artists. Remember how reckless the Internet was celebrated in the early years as an emancipatory paradise: Freedom appeared to be an automatic function of technology.

But the disappointment over the loss of such utopias does not mean the end of the Internet art, instead a media art has become visible, which is more than a trivial side effect of technological optimism. Especially the moving images and the interactive images, which simultaneously adapt and modify the immersive potential of the dynamic images and its apparatusses. In them we find the oscillation between the desire for immediacy and the structure of hypermediacy - of immersion and reflection – from where the artistic dimension and perspectives arise. 

This also applies to design. Especially advanced simulation technologies often seduce to forget, that such mimesis is always aesthetic design. The image itself disappears by means of technological perfection and becomes completely transparent. The current trend on the approximation to the natural perception and interaction of multimodal displays and interfaces shows this with probably unprecedented Verve. The more advanced the technologies are, the more subtle aesthetic analysis and the design concept become, therefore the artwork does not want to disappear  under the smart surfaces new media. The analysis of this present design as well as it’s artistic reflection aims to a contemporary aesthetic of the digital. In particular of the digital moving image, which may needs to leave behind the extremes of Euphoria and Apocalypse, which once shaped the debate.


2017

 

Moving Images 2017: Mediality – Multimodality – Materiality: Concepts for Media and Image Studies in the Era of the »Technosphere«. Bilingual Conference of the Society of Interdisciplinary Image Science on Moving Images in Kiel, Germany, 4th to 6th May 2017.

 

The evolution of media has yielded masses of interfaces and display technologies, which concede and force novel multimodal types of representation. To consider these technologies in the context of contemporary image studies, an updated appreciation of media images needs to be added to the traditional concept of images, which derived from art history. We have to comprehend more than visual representation and visual perception to fully understand the structures of moving images, because they do not only address our vision, they address – modal or a-modal – all of our senses. This multimodal or multisensory understanding of images seems to be necessary to comprehend contemporary media technologies of interactive and digital moving images as well as future developments. 

Within this convergent media- and image-ecosystem, concepts like materiality, embodiment and agency become important in describing and analyzing the global formations and interactions of human and non-human elements, individuals and technological ensembles. Peter K. Haff describes this era of hybrid networks as »technosphere«, trying to characterize the dynamics of existing media ecologies. Therefore mediality, multimodality, and materiality can be used as fundamental concepts for a media- and image-theory of the »technosphere« – but there is a necessity to explore the sustainability, scope and interconnections of these interdisciplinary concepts.


2018

 

Moving Images 2018: FURE+ The Future of Reading and Media. Eine zweisprachige Design-Meets-Science-Conference an der MSD – Münster School of Design in Münster, Deutschland, vom 30.11.2018 bis 01.12.2018.

  

In der Ära der sogenannten Digitalisierung hat eine große Bandbreite von multimodalen Technologien Einfluss auf die strukturelle Dimension von Medien und die jeweiligen Nutzungsweisen auf Seiten der Menschen. Bereits jetzt lässt sich diese Entwicklung innerhalb der Konsumkultur deutlich benennen, wobei das Verhältnis von analogen und digitalen Medien sowie deren gestalterische, technologische und soziokulturelle Wechselwirkungen noch nicht ausreichend erforscht ist. 

Es gilt also gleichermaßen Fragen der Gestaltung, Medialität und Technologie mit Fragen der Rezeption zu verknüpfen und somit produktive Hypothesen für die akademischen und gestalterischen Arbeitsfelder abzuleiten. Die Technisierung zeigt sich hierbei als ein zentraler Auslöser für vielfältige Transformationen des Medialen und der Nutzerdynamiken, was bedeutet, dass sich analoge Medien nicht nur erhalten (z.B. Zeitungen, Magazine, Bücher), sondern sich deren Herstellungs- und Verwendungsweisen aufgrund der Digitalisierung auch verändert haben (z.B. digitale Gestaltung, Digitaldruck, digitales Lesen, interaktive Apps etc.) und sie in einigen Bereichen als vollends durch die Digitalisierung ersetzt erscheinen (z.B. auf Online-Portalen, social media oder bei immersiv-interaktiven Medientechnologie). 

Es muss demnach der analytische Versuch unternommen werden, diese analogen und digitalen Formen sinnvoll miteinander in Beziehung zu setzen, um die Grenzen und Möglichkeiten analoger und digitaler Medialität sowie deren Verbindungen bestimmen zu können. Die Themengebiete bei „FURE+ The Future of Reading and Media“ sind demnach bewusst weit und als interdisziplinär offen angelegt und berühren Aspekte wie beispielsweise analoge und digitale Strategien innerhalb moderner Gestaltung, aktuelle Rezeptionsbedingungen von Texten und Bildern im Printbereich, den Einfluss digitaler Leseendgeräte auf das Lesen, die Typographie im Kontext einer digitalen und nutzerorientierten Gestaltung oder drei-dimensionale Mediengestaltung im Kontext von virtueller Realität, die digitale Bild- und Textüberlagerungen der Realität durch Apparate für Augmented Reality oder letztlich wahrnehmungsbasierte Synchronisierungen von medialen Inputs und haptischen, taktilen, audio-visuellen und sogar propriozeptiv-körperlichen Erfahrungen der Mediennutzer (z.B. bei Enhanced Ebooks, Smartphones, interaktiven Apps oder Augmented-Reality-Reading-Apps für Tablets etc.).

Die medialen Entwicklungen der jüngeren Zeit integrieren in hohem Maße spezialisierte Designprozesse, technologische Dynamiken auf Seiten der Entwickler und die verschiedenen wahrnehmungstheoretischen Dynamiken der Nutzer, so dass der Fokus auf dieses wechselseitige Verhältnis von überaus hoher Wichtigkeit ist, möchte man aktuelle und zukünftige Medien adäquat klassifizieren und verstehen. Aus diesem Grund begreift sich diese Konferenz als ein Forum für eine interdisziplinäre Diskussion, im Spannungsfeld von Kreativität, Produktionsästhetik, Medienwissenschaften und denjenigen akademischen Disziplinen, die sich mit Design, Technologie und Medienverstehen beschäftigen.


Bewegtbilder 2019

 

Modalitäten des Bildes: Der Multimodalitätsbegriff aus bildwissenschaftlicher Perspektive Tagung der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaftund der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel|Münster vom  9.-10. Mai 2019 in Kiel.

 

Ein moderner und integrierender Bildbegriff impliziert sowohl statische als auch dynamische Bildtypen. Handelt es sich bei Gemälden, Diagrammen oder Fotografien um statische Bildtypen, so sind Kinematographie, Fernseh-, Video-, Computerspielbilder oder digitale Bildräume zu den dynamischen Bildtypen zu rechnen. Die Darstellungs- und Rezeptionssituation dieser Bildtypen sind – wenn nicht bereits in ihrer isolierten Erscheinung innerhalb des jeweiligen Bildmediums, dann wenigsten innerhalb ihres spezifischen Verwendungskontextes – als multimodal zu bezeichnen. Schließlich sind „Kommunikationsprozesse, bei denen Multimodalität keine Rolle spielt, […] kaum mehr vorstellbar“ (Sachs-Hombach et al. 2018: 11-12; vgl. Krois 2011: 207; vgl. Mitchell 2010: 42). Daher wollen wir mit der Tagung »Bewegtbilder 2019« derFrage nachgehen, welche möglichen Formen und Interpretationen der multi-disziplinär geprägte Multimodalitätsbegriff umfasst und wie dieses Konzept für eine bildwissenschaftliche Perspektivierung fruchtbar gemacht werden kann.

Ausgehend von dem Artikel „Medienwissenschaftliche Multimodalitätsforschung“ von Klaus Sachs-Hombach, John Bateman, Robin Curtis, Beate Ochsner und Sebastian Thies lassen sich folgende Dimensionen von Multimodalität identifizieren: perzeptuelle, semiotische, referenzielle und partizipatorische Multimodalität (vgl. Sachs-Hombach et al. 2018: 11-12). „Eine perzeptuelle Dimension von Multimodalität liegt dann vor, wenn ein Reiz oder eine Reizkonstellation durch mindestens zwei Wahrnehmungsmodi verarbeitet wird“ (ebd.: 12). Die semiotische Dimension von Multimodalität beinhaltet beispielsweise Text-Bild-Zusammenhänge, aber auch „Gesten, Mimik, Layout oder Design“ (ebd.: 14). Die Dimension der referenziellen Multimodalität dagegen bezieht sich darauf, „dass ein Werk verschiedene Modi des Weltbezugs enthalten kann“ (ebd.: 17). Die Dimension der partizipatorischen Multimodalität ermöglicht schließlich „den Zugriff auf relationale Existenzweisen medialer Konfigurationen, die anhand konkreter, situierter Gebräuche bestimmt und analysiert werden können“ (ebd.: 19). „Das Potenzial einer solchen Multimodalitätskonzeption wird sichtbar, wenn nicht mehr isoliert nach den adressierten Sinnen, den eingesetzten semiotischen Ressourcen oder auch nach spezifischen Medien (z.B. Film, Printmedien und interaktive Medien) oder spezifischen Aspekten, sondern nach der Kombination unterschiedlicher Dimensionen von Multimodalität innerhalb komplexer medialer Arrangements gefragt wird.“ (ebd.: 10)

Das Erkenntnisinteresse der Tagung konzentriert sich daher auf drei Schwerpunkte: Erstenssoll aus bildtheoretischer Perspektive untersucht werden, ob diese vorgeschlagenen Dimensionen eines integrierenden Modalitätskonzepts auf Bilder angewendet werden können bzw. ob sie modifiziert oder erweitert werden sollten. Zweitenssoll ausgelotet werden, inwiefern ein solches Modalitätskonzept für verschiedene bildwissenschaftliche Disziplinen (z.B. Archäologie, Design- oder Kunstwissenschaften) Relevanz besitzt.  Drittenssoll der Fokus auch auf alle bildpraktischen Disziplinen gelenkt werden, wie beispielsweise Kommunikations- / Mediendesign, Bildende Kunst, Kunstpädagogik. Im Hinblick auf diese Disziplinen interessiert insbesondere, ob und wie im Gestaltungsprozess multimodale Perspektiven eine Rolle spielen. 

Die Diskussion dieser drei Schwerpunkte erscheint vor allem aussichtsreich vor dem Hintergrund der jeweiligen Bildverwendungstypen, vor dem Hintergrund also des konkreten Einsatzes von Bildern in spezifischen Kontexten mit spezifischen Zielsetzungen. Entsprechend kann angenommen werden, dass es bestimmte Multimodalitätsgestalten oder -strukturen gibt, die sich konventionell oder nicht-konventionell herausgebildet haben und für bestimmte Kontexte besonders geeignet sind. Diese Strukturen gilt es in Bezug auf die jeweiligen Bildmedien zu identifizieren und in ihren jeweiligen Funktionen zu analysieren. 


Bewegtbilder 2022

 

Symposium der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel|Münster: „Neue Erzählformen in dynamischen Bildtechnologien – Formprobleme zwischen Populärkommunikation und autonomer Kunst“ vom 23. bis 24.06.2022 in Kiel.

 

Jeder Fortschritt, jede Neuerung größeren Ausmaßes – nicht nur der Techniken, sondern auch der Konfigurationen innerhalb und zwischen verschiedenen Dispositiven der Medien –provoziert nach einer kurzen Phase spielerischen Experiments eine erneute Konsolidierung wie deren ästhetische Reflexion: Diese Dualität kennen wir spätestens seit den Tagen industrieller Kommunikation als eine Trennung zwischen Massenkommunikation und Kunst. Dies lässt sich gleichermaßen bei der Entwicklung des zentralperspektivischen Bildes, der frühen Fotografie oder ganz besonders der Kinematografie beobachten. Nach einer ersten Phase des Kinos der Attraktionen entwickelte sich eine neue und einzigartige Formensprache des Classical Style als konventionalisierte Gestaltungsregel, die zugleich und teilweise in scharfer Opposition verschiedene Gegenbewegungen auslöste oder als deren explizite Reflexion durch individuelle künstlerische Formensprachen überformt wurde, wie der Stilistik des sowjetischen Avantgardekinos oder der autonomen Filmavantgarde zwischen Abstraktion und Surrealismus. Zudem entwickelten sich funktional spezialisierte Sonderbereiche, beispielsweise des Werbefilms, mit wiederum eigenen Formkonventionen, bei denen häufig die experimentellen Innovationen der Avantgarde für persuasive Zwecke instrumentalisiert wurden.

Von den Ästhetiken der autonomen Moderne wird dabei oft übersehen, dass diese neue und letztlich bis in unsere Tage bei allen Variationen maßgebliche Konvention des Classical Style keine rückwärtsgewandte naiv mimetische Ästhetik darstellt, sondern eine hoch artifizielle gänzlich neuartige innovative Relation von Zeit und Raum kennzeichnet, wie es von Erwin Panofsky schon früh in einer berühmten Formulierung meisterlich auf den Punkt gebracht wurde: Für ihn lassen sich die „spezifischen Möglichkeiten des Films [...] definieren als Dynamisierung des Raumes und entsprechend als Verräumlichung der Zeit“.  Diese Zeit-Raum-Konstellation ist das entscheidende Merkmal, das eben die Kinematografie von der bloß bewegten Fotografie unterscheidet. Diese damals neue ästhetische Konvention und Praxis ist so universal und erfolgreich geworden, dass sie gewissermaßen als eine Art zweiter Natur der modernen Zeit-Raum-Erfahrung wahrgenommen wird. 

Wenigstens im Bereich der populären Narration blieb es bislang in Filmen wie AVATAR (Cameron 2009) dann doch eher bei herkömmlichen Narrationstechniken mit isolierten spektakulären 3D-Inszenierungen. Der eigentliche Erzählfluss als Movens des populären Kinos bleibt davon aber unberührt. Insofern, und hierfür spricht auch die avancierte nicht nur ökonomische, sondern auch ästhetische Positionierung der Computer-Games im Bereich der Entwicklung dynamischer dreidimensionaler Darstellungsformate, oder der zunehmenden Etablierung virtueller und augmentierter Kommunikationsmedien, wiederholen sich gewissermaßen Formen und Aspekte des Kinos der Attraktionen aus der Frühzeit der Kinematografie in unterschiedlichen medialen Verwendungskontexten. Es sind eher tiefenillusionistische Dokumentar-Ästhetiken wie die von Wenders in Pina (2011) und Herzog in Die Höhle der vergessenen Träume (2010), bei denen seinerzeit die technische Neuerung einen wirklichen inhalts- und formästhetischen Surplus in Bezug auf die Verräumlichung des Dargestellten ermöglichte. Angesichts der rapide fallenden Produktionskosten und der rasanten Verbesserung der technischen Standards lässt sich allerdings absehen, dass hier und im Feld des experimentellen Films bzw. der sogenannten digitalen Medienkunst sich ein neuer Horizont öffnet. Zudem ist Stereoskopie ein Standard nicht nur im Bereich kinematografischer VR (360°-Filme), sondern auch im Bereich der Darstellung computergenerierter immersiver Räume der VR und AR geworden (Grabbe et al. 2018), Dies ist insbesondere darum hervorzuheben, da diese Technologien in einen Konvergenzprozess getreten sind und neue Formen der Virtual Production und damit des Erzählens ermöglichen – sogenanntes spatial oder environmental storytelling. Damit lässt sich das Erzählen auf drei Ebenen verorten: Raumbild und -ton (Film), Bewegung im Raum (Computerspiel und VR) und Raum als Kontext (AR).

 

Gefragt werden soll also gleichermaßen, ob es bereits erste Formen der Entwicklung solcher neuen raumbezogenen Formenkonvention gibt, und ebenfalls wo diese neuartigen Illusionstechniken Gegenstand künstlerischer Reflexion werden, eben als eine reflexive Ästhetik, wie es konstitutiv ist für die Ästhetik moderner Kunst?

 

Damit ist das zentrale Erkenntnisinteresse des geplanten Symposions benannt, welches folgende Fragen zu erörtern wünscht: 

1) Was wird sich ändern an dieser kinematografischen Konvention, wenn aus der imaginierten Räumlichkeit in der Zeit, wie sie die decoupage classique kennzeichnete, eine vollständige vierdimensionale Illusion wird?

2) Wie verändert sich die Rezeptionserfahrung aktueller audio-visueller Medientechnologien der Gegenwart, zwischen 3D-Film, virtuellen begehbaren Welten und augmentierten Bilderfahrungen?

3) Welchen Einfluss nehmen die Dynamisierungen von Zeit und Raum auf intra- und intermediale Elemente wie Stil, Gestaltungskonventionen und emergierende Formen des Erzählens?

 

4) Wie verändert sich das Prinzip des Kinematografischen vor dem Hintergrund zunehmender Digitalisierung, Computer Generated Images (CGI), Virtual Production und den teilweise kulturkritischen Implikationen eines Post Cinema?


Bewegtbilder 2023

 

Symposium: 22.06.2023 bis 24.06.2023

 

»Storytelling/Transdisziplinär: Gegenwärtige Erzählstrategien und -formate zwischen Design, Kunst, Medienkultur und ästhetischer Tradition« 

 

(Veranstaltungsort: MSD – Münster School of Design, Leonardo-Campus 6, 48149, Münster// in Kooperation mit der Muthesius Kunsthochschule und FH Kiel)

 

*

Erzählungen sind anthropologische Grundkonstanten kultureller Praxis und eng verwoben mit dem epistemischen Versuch Lebenswelten zu beschreiben, ihnen Sinnstrukturen zu verleihen und gleichzeitig auch individuell zu charakterisieren. Abhängig von der sprachlichen Entwicklung des Homo sapiens ist die These gebräuchlich, dass Erzählungen und mythische Beschreibungen schon vor jeder medialen Speicherung und Fixierung mündlich stattgefunden haben. Wissenschaftlich gesehen wird der Zugriff auf eine Kulturgeschichte der Narration evident durch Schriftsysteme gestützt, wie beispielhaft den über 4.000 Jahre alten und Keilschrift-basierten Tontafeln, welche Verse des Gilgamesch-Epos beinhalten. Wesentlich älter zeigen sich dagegen Höhlen- oder Felsbilder der Ur- und Frühgeschichte, die neben Informationen über Flora und Fauna in vielen Kontexten ebenfalls symbolische Darstellungen beinhalten mit oftmals mythologischer oder narrativer Funktion. 

Erzählungen als Aspekte einer individuellen oder kollektiven Imagination zeigen sich somit medienästhetisch immer abhängig von den jeweiligen Zeichenformationen und -konfigurationen sowie den eingesetzten Medientechnologien einer jeweiligen Zeit oder Epoche: Das, was erzählt wird, findet damit Eingang in unterschiedliche mediale Rezeptionskontexte und historisch sich konstant entwickelnde Materialitäten, Medien, Technologien, Zeichenstrukturen wie auch in kreative Herstellungsstrategien und praktische Verwendungskontexte.

 

Der analytische Zugriff auf das »Storytelling« kann für das Symposium aus zwei eigenständigen Richtungen gedacht werden: Einerseits ist ein wissenschaftlich-hermeneutischer Zugriff auf den Begriff »Storytelling« wünschenswert, der eine historische und mediensystematische Verortung möglich macht. Ziel kann es demnach sein, den Begriff kulturgeschichtlich zu verorten und mit aktuellen Deutungs-Tendenzen und technischen Perspektivierungen in Beziehung zu setzen. Ein Augenmerk kann hier auf den transdisziplinären Bedeutungen für emotive, individuelle und kollektive Kommunikationsstrategien liegen, wie auch auf den spezifischen Ausprägungen der Erzählweisen in linearen, nicht-linearen und multimodalen Mediensettings. Weiterhin könnte Berücksichtigung finden, ab wann oder in welchen Medienszenarien Narrative zu Gunsten weiterer sensorischer Impulse in den Hintergrund rücken, direkt ausgeschaltet oder in neue Kommunikationsformen und -formate überführt werden. Andererseits sollte ein explizit gestalterischer Zugriff auf den Begriff »Storytelling« gewährleistet werden, der die Funktion des darstellenden Mitteilens konsequent mit gestalterischen Entscheidungen und der Selektion medialer Zeichensysteme eng führt, um den Gestus von gestalteten Erzählmodi herausarbeiten zu können. Ziel ist dann keine Werkschau, sondern vielmehr das analytische in Beziehung setzen von gestalterischem Repertoire und den anvisierten narrativen Kommunikationseffekten. 

 

Der für das Symposium zu Grunde gelegte Begriff des »Storytellings« soll bewusst weit und offen verstanden werden, wobei hier konkrete Erzählungen, Erzähl- und Mitteilungsweisen oder abstrakte Null-Erzählungen ebenso Berücksichtigung finden, wie die möglichen Ausprägungen innerhalb von sensorischen Narrativen: Zu nennen wären bspw. haptische Narrative, wie die Papierwahrnehmung eines Comics, die Qualität von Stoffen für hochwertige Kleidung oder die Steuerung und Interaktion bei einem Computer Game. Visuelle Narrative aus Illustration, Informations- oder Computergrafik, Fotografien, Druckerzeugnisse, Bewegtbilder, immersive Bilder, Typografie, Farbsignifikationen oder Szenische Theater-Atmosphären. Auditive Narrative als Sprachliche Erzählungen, Dialoge, Sound Design, Soundscapes, Leitmotive, Filmmusik und Bildtöne, Hörspiele, individuelle Stimmcharakteristiken, Soziolekte, Phonosphären. Olfaktorische Narrative wie Parfüm als Statussymbol oder duftende Naturwerkstoffe als Nachhaltigkeitsnarrative. Gustatorische Narrative als landestypische Gerichte im Urlaub, Confiserie oder Geschmacksempfindungen als Belohnungen. Propriozeptive Narrative im Kontext von Körperbewegungen in einer VR-Anwendung oder Schreckeffekten während eines Horrorfilms im Kino. Viszerozeptive Narrative im Modus des leiblichen Spürens von Höhe in einer Flugsimulation, das Empfinden von Arachnophobie im Kontext einer therapeutischen VR-Anwendung oder beschleunigte Montage und Blickirritationen im Action-Kino. Ebenfalls zählen thermozeptive Narrative dazu, wie beschleunigter Herzschlag und erhöhte Körpertemperatur bei einem Life Action Role Play oder sportliche Erschöpfung als Leistungsnarrativ oder auch nozizeptive Narrative, wie z.B. Schmerzen in der Hand durch übersteigerte Messanger-Nutzung, die Steuerung von interaktiven Medien oder das Gewicht eines schweren Buches in den Händen nach langer Lesezeit.

 

Da das Erzählen und konkrete Mitteilen eng mit den jeweiligen ästhetischen Repertoires der Medientechnologien in Beziehung steht und von diesen auch strukturell beeinflusst wird, zeigt sich »Storytelling« ebenso über die jeweilige sensorische Aneignung vermittelt und damit wirksam über die sensorischen Wahrnehmungsmodalitäten der Rezipierenden. Das Spannungsfeld von »Erzählung – Medium – Wahrnehmung« gilt hierbei besonders durch zahlreiche Innovationen des sogenannten »Digital Turn« beeinflusst, wobei vor allem das Geflecht von medien- und artefaktspezifischen Strukturierungsleistungen gemeint ist. Systematische Beschreibungen oder Modellbildungen lassen sich folglich nur an der Schnittstelle von Multi-, Trans- und Intermedialität formulieren, wobei sich Narrative dann kontinuierlich durch die je individuelle Abhängigkeit ihrer Verkörperung durch Artefakte, Werke und Medien konsolidieren.

 

Das Symposium macht es sich zum erklärten Ziel, eben jene progressiven und innovativen Interdependenzen des Konstrukts »Storytelling« in den Blick zu nehmen, um gleichzeitig und exemplarisch den zahlreichen gegenwärtigen Erzählstrategien und -formaten in Design, Kunst, Medienkultur und ästhetischer Tradition produktiv nachzuspüren.