Bewegtbilder



Als jährliche Publikation der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel | Münster wurde die eigenständige Buchreihe Bewegtbilder durch die Mitgründer Lars C. Grabbe und Patrick Rupert-Kruse erstmals 2012 konzipiert und seither redaktionell betreut. Als hochschulübergreifendes Kooperationsprojekt wird die Publikation durch die Fachhochschule Kiel, die Muthesius Kunsthochschule und die MSD - Münster School of Design finanziell gefördert. Sie bietet eine Plattform für die ebenfalls jährlich an der Fachhochschule Kiel sattfindende Tagungsreihe „Bewegtbilder“, welche internationale Themen der Bild- und Medientheorie aufgreift und die Ergebnisse innerhalb der Buchreihe einer breiten Öffentlichkeit zugänglich macht.

 

Die Grundperspektive der Publikation ist von einer ganzheitlichen Fragestellung geprägt, um die technische Dynamik von (Bild-)Medien zu erfassen und die rezeptiven Bedingungen des Verhältnisses von Bild und Apparat im Kontext einer Dynamisierung der Bilder adäquat zu analysieren. Nach diesem Verständnis ist Bewegtbildwissenschaft gleichermaßen verknüpft mit technisch orientierten Disziplinen wie auch kulturwissenschaftlichen Diskursen, so dass zukünftige Vernetzungen von Philosophie, Rezeptions-, Medien- und Filmwissenschaft sowie Kultur- und Kunstgeschichte (um nur einige Disziplinen zu nennen) zahlreiche interessante Forschungsergebnisse versprechen.


Volume I

 

Von einer Entschlüsselung der strukturellen Besonderheiten des Films ist die Forschung noch immer weit entfernt. Zwar wurde bereits früh erkannt, dass die ’siebente Kunst‘ Elemente verschiedener Medien in sich vereint, mehrere Sinne gleichzeitig anspricht und ihre Bild- und Tonebene einander wechselseitig beeinflussen. Eine konsequent verfolgte Methode, die der Vielschichtigkeit des filmischen Repräsentationssystems gerecht wird, wurde bislang jedoch nicht entwickelt.

 

Die Analyse des komplexen Verhältnisses von Intermedialität, Intermodalität und Intercodalität innerhalb des filmischen Rezeptionsprozesses steht im Zentrum dieses Bandes. Die einzelnen Beiträge orientieren sich an diesen drei Kerndimensionen, um der synkretistischen Struktur des Films auf die Spur zu kommen. Auf diese Weise tragen sie zur Etablierung einer interdisziplinären Bewegtbildwissenschaft bei.


Volume II

 

Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und Wahrnehmung bei der Modellierung von Bildwirkungen?

 

Um diese Fragen zu beantworten, legt der vorliegende Band den Fokus auf die Analyse medialer Interfaces. Konzentrierte sich die Bewegtbilder-Reihe bislang auf den Film, widmet sich Bild und Interface auch interaktiven Digital- und Computerspielbildern. Dadurch sollen weitere Bausteine einer kritischen Bewegtbildwissenschaft herausgearbeitet werden.


Volume III

 

Im internationalen philosophischen und kognitionspsychologischen Diskurs erleben Überlegungen zum Embodiment momentan einen nie dagewesenen Aufschwung. Daher verwundert es nicht, dass auch im Kontext aktueller Entwicklungen der digitalen und immersiven Medientechnologien die Rolle des Leibes sowohl im theoretischen als auch im anwendungsorientierten Bereich mit neuer Verve betont wird.

 

Auf diese Entwicklung Bezug nehmend, stellt der vorliegende Band die Interaktion zwischen dem Medialen und den somatischen, neuronalen und mentalen – also verkörperten – Prozessen, die bei der Rezeption von Medieninhalten aktiv sind, in den Fokus. Denn erst die Analyse des Verhältnisses von Bildtechnologien und Embodiment erlaubt es, die Erlebnisdimensionen und Sinnhorizonte audiovisueller Artefakte von ihrer leiblichen Basis her näher zu beschreiben.


Volume IV

 

In der menschlichen Wahrnehmung, Verarbeitung und Speicherung bewegter (interaktiver) Bildtypen spielen die Systeme des Mentalen und Leiblichen eine zentrale Rolle: Wir entschlüsseln Zeichen und Symbole, verstehen und erleben multimodale Artefakte, lassen uns vom Realismus digitaler Bilder überrumpeln oder koppeln uns mental und motorisch mit Filmen oder Computerspielen.

 

Folglich formieren sich erst im Zusammenwirken von sinnlicher Adressierung, kognitiver Organisation und leiblicher Partizipation sowohl phänomenale als auch semiotische Prozesse des Verstehens oder Erlebens. Die davon geprägten spezifischen Verarbeitungs- und Speicherungsvorgänge medialer Impulse stehen im Fokus des Bandes.


Volume V

 

... in Vorbereitung ...


Volume VI

 

... in Vorbereitung ...